Batalha Cênica Salvador
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Batalha Cênica Salvador

Fórum da BCS, material de swordplay e LARP
 
GaleriaProcurarInícioÚltimas imagensPortalEntrarRegistar

 

 Manual do LARP Escola de cavaleiros do reino de são salvador 2018

Ir para baixo 
AutorMensagem
Eduardo TerraGaroa
Forum Master
Eduardo TerraGaroa


Mensagens : 96

Ficha de Personagem - LARP BCS
Facção: Reinado Dourado da Gran Laurania

Manual do LARP Escola de cavaleiros do reino de são salvador 2018 Empty
MensagemAssunto: Manual do LARP Escola de cavaleiros do reino de são salvador 2018   Manual do LARP Escola de cavaleiros do reino de são salvador 2018 EmptyDom Fev 03, 2019 6:55 pm

Manual do LARP Escola de cavaleiros do reino de são salvador 2018
O que é LARP?
( liveaction role-playing, ou jogo de interpretação ao vivo, em português ), usualmente chamado apenas de Live Action (ação ao vivo em português), é uma das formas de se jogar RPG (sigla para Role Playing Game, ou "jogo de interpretação de papéis").
Um LARP é ao mesmo tempo um jogo de representação de personagens e um tipo de arte participativa. Ele pode até se assemelhar ao teatro ou à performance, mas não é para ser visto: é para ser vivido!
Ao jogar um larp, os participantes interagem interpretando papéis em uma história. São personagens que eles mesmos criaram ou receberam para o jogo pelo Mestre ( a pessoa que é como um diretor e/ou juiz, que possui o papel de contar e guiar a história). No entanto, não há um roteiro ou script. As decisões são tomadas pelos jogadores no desenrolar da história, na base do improviso, enquanto estão brincando de ser essa outra pessoa. Também não há platéia, os jogadores interpretam para si e uns para os outros, por isso vêm um código de ética que diz: “sejas um bom coadjuvante quando eu for o protagonista da minha história, que eu serei um bom coadjuvante quando você for o protagonista” isso é de extrema importância, pois não tem nada pior do que você estar super personificado em seu personagem, e um coadjuvante não estar prestando atenção, ou interpretando de uma forma ruim (vale salientar que não é necessário fazer um curso de teatro, apenas tente interpretar da melhor forma possível para uma experiência mais proveitosa )
Assim, a história é conduzida pelas ações de todos e pode tomar os rumos mais inesperados!

Um larp pode ter dois jogadores ou até centenas deles. Podem durar 5 minutos, algumas horas ou semanas inteiras!
Atuação ON e OFF

Durante um LARP, existem dois tipos de áreas:
ON – área em que estão ocorrendo uma atuação ou cena, todos dentro deste espaço, as pessoas DEVEM encarnar seus devidos personagens, e evitar sair do mesmo para não quebrar a imersão da atuação. Esta área pode ser determinada com a ajuda de cordas, fitas, ou mais comumente por delimitações imaginárias estipuladas pelo mestre antes da cena.

OFF- Toda área que está fora da zona de atuação, a qual não é necessário estar representando seu personagem.
História do reino de São Salvador
O reino de são salvador é um lugar fantástico, um grande reino com regiões desérticas ao norte, grandes florestas ao leste, montanhas e colinas a oeste e cercado pelo mar em quase toda sua extensão. Os povos que vivem lá descendem de vários locais do mundo e alguns seres e criaturas vêm direto das lendas. Cada descendência é representada por uma família nobre e elas comandam o reino.
No início as terras de são salvador eram habitadas por povos bárbaros e criaturas selvagens como pagoblins e animais diversos. Quando os primeiros cavaleiros vieram através do mar de todos os deuses e fixaram suas fortalezas, os seres antigos foram sendo sistematicamente expulsos, os bárbaros cada vez mais para o norte, os pagoblins para os vales estreitos e pântanos entre as montanhas e os seres místicos e animais selvagens cada vez mais para o fundo das maiores florestas.
Com o tempo, povos civilizados vieram e pacificamente, ou quase, também se estabeleceram como parte do que viria depois a ser o reino de são salvador, quando a família Merlinos mediou o grande acordo e as terras das famílias nobres foram devidamente demarcadas e os títulos de nobreza definidos.
Os nobres
O reino é governado da seguinte forma: O rei governa os aspectos gerais do reino, junto com o conselho, que é composto pelo grão-mestre, o comendador e os conselheiros. O reino é dividido em 5 grandes territórios, são chamados de ducados e cada um é governado por um duque ou duquesa, exceto o ducado real que é governado pelo próprio rei. Dentro dos ducados há outras subdivisões de terra que são governadas por condes ou viscondes. Os condes e viscondes coletam impostos do povo, os duques dos condes e viscondes e o grão mestre organiza as finanças do reino para o rei. Além das terras há também os nobres que comandam o exército do reino, os marqueses e os barões. Os marqueses comandam as duas grandes forças do exército real: a terra e o mar. Cada um dos dois marqueses tem alguns barões que comandam divisões do exército. Marqueses e barões não têm grandes quantidades de terra, apenas o equivalente a alguns hectares, mas cada um deles protege um forte ou fortaleza estratégica do reino.
Atualmente temos quatro duques, dois marqueses, além do rei, da rainha e membros do conselho e umas duas ou três dezenas de outros nobres.
As famílias nobres
Atualmente no reino de são salvador há 11 famílias conhecidas como “grandes linhagens”, sejam porque tem grande número de membros ou porque suas raízes datam desde o inicio do reino. Cada família tem uma origem e segredos próprios que passam apenas para seus membros. Esses poderes secretos familiares são o que mantém as famílias nobres unidas e necessárias na defesa do reino e seus habitantes contra todo o tipo de mal.
As famílias principais são divididas entre família real, alto-nobres e nobreza, onde a posição e título do líder da família determinam a importância da mesma no reino. São as seguintes:

Família real
• Merlinos – vindos das terras do extremo leste nas primeiras embarcações os merlinos são conhecidos como bons mediadores, inventivos e teimosos. Eles prezam o estudo e possuem conhecimento profundo da magia e da essência do universo. Sua origem é misteriosa, mas dizem que seu povo simplesmente surgiu das profundas florestas do norte, onde seus estudiosos faziam experimentos mágicos, seus guerreiros enfrentavam seres místicos da terra e do mar e seus ancestrais eram dragões.
São possuidores dos segredos da magia dos dragões.
Seus guerreiros preferem espadas longas, arcos e escudos.
Seu símbolo é um dragão verde.
Suas cores são o dourado e o verde escuro.
Famílias dos alto-nobres (duques e marqueses)
• Terragaroa – descendentes dos povos nórdicos e guiados para o reino pelos escritos sagrados do deus do martelo e do trovão, os terragaroa tem uma história complexa. Foi o primeiro povo a atravessar o mar de todos os deuses pelo norte do reino e foram os que mais enfrentaram os pagoblins nativos. Seus ferreiros eram conhecidos por suas técnicas e pela habilidade em mineração e forja e, segundo as lendas, assim que se estabeleceram na sua primeira fortaleza na colina de ferro, fizeram contato com o povo feérico, o que tornou seu conhecimento sobre armas encantadas se aprimorar. Seus guerreiros são notórios por sua bravura e habilidade militar e a sede da escola de cavaleiros fica nas terras dessa família.
São detentores dos segredos das armas encantadas e magia feérica.
Seus guerreiros preferem espadas, escudos, martelos e machados.
Seu símbolo é um unicórnio prateado.
Suas cores são o prata e o azul Royal.

• Altariel – Originários das florestas das ilhas do oeste, a família altariel sempre buscou os segredos da natureza, das florestas e dos animais e seres fantásticos das matas. Seguindo os ensinamentos do deus de chifres das matas, eles aprenderam a manipular magia vinda dos animais e plantas e seguem uma filosofia de vida em harmonia entre homem e natureza. Os altariel têm tendência a ter bom convívio com seres sobrenaturais das florestas e são arqueiros notáveis.
São guardiões da magia da natureza.
Seus guerreiros preferem arcos.
Seu símbolo é um cervo dourado.
Suas cores são o verde e o dourado.

• Rios-marine – a família Rios-Marine é composta de um povo elegante, vindos numa das últimas migrações a chegar ao reino, eles são a fusão de duas famílias ancestrais originários de um lugar repleto de azeite e vinho, oliveiras e parreiras, cidades construídas como canais ao invés de ruas ou encravadas em harmonia nas encostas a beira mar, casas brancas indistinguíveis das rochas ao redor. A família sempre honrou o deus dos mares e é especializada em estilo e beleza em geral. Eles têm familiaridade com seres das águas, seja doce ou salgada.
São usuários de magia das águas.
Seus guerreiros preferem bastões, cajados e bordões.
Seu símbolo é uma sereia prateada.
Suas cores são o azul marinho e o prata.

• Protos – um povo habituado ao clima quente e seco dos desertos encontrou o ambiente ideal quando desembarcou no norte do reino. Os protos são um povo nobre e altivo, conhecem as técnicas de sobrevivência no deserto e como lidar com suas criaturas e perigos. Seus sábios seguem os ensinamentos do deus do sol e da retribuição e todo o povo não suporta as trevas e suas crias e adoradores.
São especialistas em magias de luz e fogo.
Seus guerreiros preferem sabres, arcos e escudos
Seu símbolo é um grifo dourado.
Suas cores são o vermelho e o dourado.

• Duo-savage – a família Duo Savage foi à única que veio andando para as terras do reino. Originários de um império afastado, eles basicamente eram uma das legiões mais fronteiriças e enfrentaram os caminhos árduos e não mapeados e os bárbaros do norte até encontrarem as terras do reino de são salvador, quando receberam a notícia que seu império caiu, os duo savage tiveram de escolher entre enfrentar as famílias já estabelecidas do reino ou voltar e tentar sozinho retomar o império caído. Eles escolheram ficar e começar uma nova história de paz. São a família mais militarizada e a eles foi dada a responsabilidade de cuidar dos perigos que invadem o reino pelo mar, sendo que vários dos barões que cuidam dos fortes do reino, sejam na costa ou não, são membros dessa família. Sua filosofia segue os ideais do deus do céu e do poder e são geralmente honrados e justos e não toleram o mal e a vilania.
São versados em habilidades do espírito selvagem dos animais nobres.
Seus guerreiros preferem espadas grandes, martelos e machados de duas mãos.
Seu símbolo são duas feras prateadas (normalmente leões, mas as vezes lobos).
Suas cores são o azul claro e o prata.

• Castellus – os Castellus são um povo esguio e furtivo, vindo das terras desérticas do sul. Sua delegação chegou ao reino despercebida e quando as outras famílias se deram conta, eles já estavam estabelecidos e com uma fortaleza própria no coração do reino. Os Castellus seguem sua própria honra que envolve um intrincado código que proíbe uma série de atos malignos, mas permite venenos e ataques surpresa. Seu povo busca sabedoria no deus canino que guia os espíritos dos mortos ao além e são conhecedores de alguns segredos do além vida.
São mestres das habilidades de dobrar as dimensões em seus ataques.
Seus guerreiros preferem lanças, adagas e outras hastes
Seu símbolo é um escorpião negro sobre uma torre branca.
Suas cores são o branco e o preto.
Famílias nobres (conselho, condes, viscondes e barões)
• Careme – os Careme são um povo forte, vindos das terras do sul, além dos desertos. Eles são admiradores da força física e da boa comida e se guiam pelos caminhos do deus boi da fertilidade e da terra. São conhecidos como os melhores cozinheiros de todo o reino, também são os que criam os rebanhos de gado que abastecem as outras famílias.
São possuidores de habilidades de força bruta, magia de terra e dons culinários
Seus guerreiros preferem grandes martelos e lâminas largas.
Seu símbolo é um touro cinza.
Suas cores são o verde e o cinza.

• Noctua – os noctua são um povo misterioso, originário das terras próximas a grande floresta negra, seguem os ensinamentos da deusa da sabedoria e são versados em magia. Seu povo conhece vários dos segredos sobrenaturais e é familiarizado com seres místicos de todo o reino. Os noctua não se importam muito com o tipo de magia praticado pelos seus membros, o importante é a busca pelo poder através da magia, seja ela qual for. Eles são considerados sábios muitos buscam seus conselhos, mas também são conhecidos pelos acordos com regras não muito claras e contratos com letras miúdas e dúbios.
Seus membros dominam magias elementais e de sombras.
Seus guerreiros preferem adagas e cajados.
Seu símbolo é uma coruja prateada.
Suas cores são o preto e o prata.

• Kurono – Os kurono são uma família que preza seu estilo de vida bruto, agreste e festivo. Eles vem de terras do norte, onde o frio acostumou as pessoas a se manterem aquecidas com bebidas fortes e enfrentar perigos mortais como atravessar rios congelados a nado e lutar com grandes feras com as mãos nuas. Os kurono são muito comunicativos e carismáticos e tem grande apreço pela vida, pessoas e festas.
eles seguem os ensinamentos do deus de quatro faces da abundancia, fertilidade e guerra.
São possuidores de poderes de cativar pessoas.
Seus guerreiros preferem lanças, martelos e machados grandes.
Seu símbolo é uma fera prateada, às vezes retratada como um grande felino.
Suas cores são o prata e o preto.

• Vitória – a família vitória é uma das menores famílias nobres. Eles vieram das ilhas do oeste e tem uma cultura baseada em cavalaria, arquearia e nobreza. Seus sábios aprenderam as artes das ervas e poções mágicas e cultuam a filosofia da deusa mãe, a própria terra. Eles são arqueiros inigualáveis e cavaleiros formidáveis.
Seus membros têm habilidades sobrenaturais de arquearia.
Seus guerreiros preferem arcos.
Seu símbolo é uma flor de Liz lilás.
Suas cores são o dourado e o lilás.
O reino
O reino de São Salvador é dividido da seguinte forma, cada região é governada por um nobre específico:

1. Condado Vitória – Lar da conselheira Apus Vitória, mãe da atual Rainha Sagitta Merlinos. Terra onde cruzam os dois mares que cercam o reino e onde está a fortaleza do farol;
2. Condado Altariel – lar do conde Pardalis Altariel e da condessa Ara Protos, os principais apoiadores da duquesa dos bosques;
3. Condado Rios – Lar do conde Heracles Rios, terras originais da família Rios, antes de ser fundida e se tornar Rios Marine;
4. Condado Terragaroa – lar do Conde Crux Terragaroa e frente de proteção das fronteiras norte do reino;
5. Condado Kurono – lar do Comendador Lionet Kurono, terra com belos bosques e pradarias entremeadas por colinas baixas e vilas;
6. Ducado Real – local da fortaleza do dragão, lar do rei Draco Merlinos e sede do conselho do reino;
7. Condado mestre – lar do grão mestre Auriga, terra a beira mar, onde está o principal porto do reino;
8. Baronia de Palestia – local da fortaleza das valerias e o portão do reino, lar do barão Fornax
9. Condado Marine – lar ancestral da família Marine antes de ser fundida e se tornar Rios-Marine, lar da condessa Gemini Marine;
10. Ducado das Dunas – lar do duque das dunas Canis Protos, terra quente e desértica a beira mar;
11. Condado Noctua – lar do conde Corvus Noctua, terras com florestas e torres misteriosas;
12. Condado Castellus – Lar da Chanceler Pyxis Castellus, terras sede da família que servem como protetores dos pequenos fortes próximos ao porto e a fortaleza real;
13. Ducado dos Bosques – lar da duquesa dos bosques Columba Altariel, terra repleta de florestas e criaturas silvestres e diversas vilas;
14. Condado Merlinos – Lar da condessa Circinus Merlinos, sede ancestral da família merlinos;
15. Ducado das colinas de ferro – local da fortaleza Terragaroa e da Escola de Cavaleiros de são salvador, terra montanhosa, pontilhada por florestas, lar do Duque das colinas de ferro Orion Terragaroa ;
16. Condado Careme – lar do Conde Taurus Careme, terra repleta de campos e pastagens e dos maiores rebanhos de gado do reino;
17. Condado Duo-Savage – lar da conselheira Antila Duo Savage e do barão Caelum Duo Savage, terra de mata densa cercada por colinas, onde está a maior represa do reino responsável por abastecer a maioria das vilas e cidades;
18. Condado Consular – terras anteriormente pertencentes ao cônsul Galbiattus, enviado para terras distantes como embaixador, suas terras são mantidas por viscondes;
19. Ducado das terras sem fim – lar da duquesa das terras sem fim Cassiopeia Rios-Marine, terra extremamente vasta, com diversos rios e campos abertos, pontilhada por bosques;
20. Baronia das Terras de fogo – local da fortaleza das terras de fogo e lar do Marquês Scorpius Castellus, terras vulcânicas, com florestas negras e céu quase sempre nublado;
21. Baronia dos portos do norte – local do porto norte do reino, lar do barão Grus Duo Savage;
22. Baronia do sopro do mar – local da fortaleza do sopro do mar e lar do Marquês Lupus Duo-Savage, terras com colinas altas a beira mar, onde o vento sempre sopra.

Os cavaleiros
Dentre todos os guerreiros do reino, há uma pequena elite, composta por alguns homens e mulheres que são o símbolo que inspiram todos outros, são os cavaleiros do reino.
Atualmente há 11 cavaleiros e cada um deles alcançou o título com feitos incríveis, acima da capacidade de um guerreiro comum.
Os cavaleiros são tão importantes para a proteção do reino e para motivar os jovens guerreiros que o rei decidiu que deveria ser criada uma grande academia para treinar os jovens mais promissores.
Como a estrutura para tal já existia no ducado das colinas de ferro, a antiga sede da casa de treinamento de guerreiros foi ampliada e convertida na grande escola de cavaleiros do reino de são salvador.
A escola de cavaleiros
Incrustada na rocha, na face de uma montanha está a escola de cavaleiros do reino de São Salvador. Sua estrutura comporta centenas de estudantes e também sua equipe de funcionários em tempo integral.
Dentro de seus muros existem salas de aula, arenas de combate, praças de descanso, dormitórios, um enorme refeitório e diversos outros ambientes.
Seus alunos são a nata da sociedade do reino, sendo basicamente os filhos dos nobres das famílias mais importantes com pouquíssimas exceções. É preciso dinheiro e prestígio para poder ter uma vaga na escola.
Além dos alunos temos o quadro de professores, zeladores e outros funcionários que fazem a escola funcionar. Os professores são os maiores especialistas em cada área, não necessariamente membros das famílias mais nobres, mas geralmente o são.
Na escola os alunos tem aula de técnicas de combate, história do reino, desenvolvimento de poderes, magia, criaturas selvagens, mitos e lendas, ervas e poções, táticas militares, liderança, entre outras matérias importantes para um verdadeiro cavaleiro.
Os alunos cumprem missões para coletar pontos e disputam uma competição interna de facções. Cada facção é composta por membros de uma das famílias principais que compõem a grande maioria do colégio e tem outros membros afiliados. Ao todo são 6 facções ou casas baseados nas cores e símbolo da família nobre principal:
• Terragaroa –a casa terragaroa tem como símbolo um unicórnio prateado num fundo azul Royal;
• Protos- a casa protos tem como símbolo um grifo dourado num fundo vermelho;
• Altariel - a casa altariel tem como símbolo um cervo dourado num fundo verde;
• Rios-Marine – a casa rios marine tem como símbolo uma sereia azul marinho num fundo prateado, com bordas azul marinho;
• Duo-Savage – a casa duo savage tem como símbolo dois leões prateados num fundo azul claro;
• Castellus – a casa castelus tem como símbolo um escorpião branco num fundo preto.
Os membros das outras famílias escolhem uma das 6 facções para ingressarem e não podem trocar durante sua estadia na escola.
Todos os pontos acumulados por cada casa são expostos na arena principal em 6 postes com bandeiras. Quanto mais bandeiras, maior o prestígio da casa.
No final do ano letivo a casa com mais pontos é eleita a grande casa e todos seus membros são honrados em uma grande festa.
Os nobres utilizam os alunos para cumprir missões de proteção do reino, eles passam as missões e os professores as aplicam aos alunos, criando assim um sistema funcional de grande importância para a segurança geral de todos.

Tipos de personagem
No LARP teremos quatro tipos de personagens:
Os jogadores - PCs (Personagens comuns)
São os personagens dos jogadores, eles deverão ter uma ficha e um background aprovado previamente, serão encaixados em um arquétipo previamente montado e receberão missões pessoais para cumprir dentro dos atos.
Os NPCs (Não-personagens comuns)
São personagens da história, tais como monstros a serem enfrentados, atendentes de taverna, auxiliares dos personagens nas cenas, etc., eles têm fichas básicas e pouca importância para o desenrolar da historia como um todo. Os jogadores que representarem NPCs terão vários papéis diferentes dentro da história, podendo mudar de personagem entre uma cena e outra.
Os NPCs Gatilho
São personagens da história. Eles têm um papel essencial em um ato específico. Os NPCs gatilho têm uma ficha comum, porém eles não podem ser mortos durante as cenas. Mesmo que sejam derrotados, eles simplesmente não morrem ou voltam de alguma forma. O único modo de eles morrerem é se isso fizer parte do gatilho a qual eles estão relacionados ou em uma cena posterior a sua função.

E Os NPCs Chave
São personagens Jogadores, porém, com um vínculo muito grande com a história. Eles têm ficha comum, background e missões como os PCs, porém, eles não morrem como os NPCs Gatilho. Os NPCS Chave têm algumas funções importantes dentro da história e só podem morrer com autorização no mestre.

além dos personagens teremos um mestre que controla todo o LARP e mestres auxiliares que ajudam os jogadores em suas disputas, dúvidas e uso de poderes de cena.
Ficha de personagem
As fichas de personagem contem as informações dos personagens e cada participante deve ter sua ficha em um local de fácil acesso junto ao seu personagem.
na ficha estará anotado o nome do personagem, além de:
Pontos de vida. Os jogadores terão 2 pontos de vida+ 1 ponto para cada ponto no atributo resistência
Arquétipo
Arquétipo. Um arquétipo selecionado pelo jogador ou definido pelo mestre.
Família
Família nobre / facção (Terragaroa, Altariel, Rois-Marine, Protos, Duo savage, Castelus,Plebe). Cada família terá regras específicas de figurino
Atributos
Atributos (força, agilidade, resistência e inteligência). Cada atributo pode variar de 0 a +2, cada personagem receberá 2 pontos para distribuir em seus atributos.
Classe
Classe (guerreiro, ladino, mago, bárbaro e curandeiro). Cada classe terá regras específicas de figurino.
Poderes
Poderes e habilidades. Cada personagem terá o direito a um poder/habilidade de sua Família (os poderes vão de 1 a 5), um de sua classe e um de uma lista neutra, nos quais distribuirão 3 pontos. Cada jogador poderá usar poderes que não sejam recorrentes apenas 3 vezes em todo a sessão.

Background
Cada jogador desenvolverá ou receberá um background, descrevendo como foi o passado e a situação atual de seu personagem. Backgrounds devem ser enviados com até 1 semana de antecedência da próxima sessão e valem pontos de experiência.
Itens
Itens. Cada personagem poderá ter alguns itens relacionados ao seu background e arquétipo selecionado.
Missões
Cada jogador receberá algumas missões para cumprir ao longo do jogo. Caso alguma missão seja cumprida o jogador deve reportar aos mestres. Cada missão premia com pontos de experiência quando é cumprida.

Nível
Cada personagem tem um nível que varia de 1 a 10. No nível 1 o personagem tem 3 pontos de poder para distribuir nos poderes escolhidos durante a criação de personagem e dois pontos de atributos, a cada nível subseqüente após o primeiro o personagem ganha mais um ponto de poder e a cada nível múltiplo de 3 (3,6 e 9) o personagem ganha um novo ponto de atributo. No nível 6 o personagem poder escolher um novo poder da sua classe ou neutro e no nível 10 ele ganha um ponto de poder extra além do normal fornecido pelo nível. Para subir de nível o personagem precisa acumular 10 pontos de experiência.
Pontos de experiência
A cada sessão cada jogador pode ganhar pontos de experiência e a cada 10 pontos acumulados ele pode subir um nível. Pontos de experiência também são conhecidos com EXP.

Pontos por sessão:
• Representação – um ponto se o jogador representou corretamente seu personagem, agindo como era esperado que o personagem agisse baseando-s em seu background, classe, família e arquétipo;
• Relevância – um ponto se o personagem agiu de forma relevante nas cenas que participou, se agiu de forma que se era esperada do seu personagem e se foi participativo e contribuiu para a cena ocorrer;
• Participação – um ponto se o jogador chegou pronto, devidamente caracterizado e com a ficha do personagem devidamente revisada na sessão, com antecedência mínima de 30 minutos das cenas que deveria participar;
• Missão cumprida – de um a três pontos para cada missão cumprida pelo personagem durante a sessão;
• Auxílio caracterização – um a cinco pontos para cada outro jogador que o jogador ajudou efetivamente a se caracterizar, emprestando ou doando itens de figurino para que outro jogador compusesse seu figurino devidamente (esse ponto só pode ser obtido uma vez por cada auxílio a jogador diferente/ figurino emprestado);
• Auxílio ambientação – um ponto para todos membros da mesma família/facção para cada ambiente de jogo/cenário que o jogador ajudou efetivamente a compor, trazendo itens e elementos que ajudem na ambientação geral de forma relevante (esse ponto só pode ser ganho uma vez por cenário/ item por sessão).
Penalidades:
• Falta de pontualidade – menos um ponto se o jogador não chegou pronto, devidamente caracterizado e com a ficha do personagem devidamente revisada na sessão, com antecedência mínima de 30 minutos das cenas que deveria participar;
• Desordem – menos um ponto se o jogador agiu de forma a tumultuar e atrapalhar o andamento das cenas em que esteve presente ou assistindo;
• Desonestidade – menos um ponto se o jogador faltou com verdade sobre alguma situação/teste/informação do personagem em algum momento da cena em que participou;
• Desrespeito – menos de um a dez pontos se o jogador agir de forma desrespeitosa contra outro jogador, npc, platéia ou mestre. Agressões verbais ou físicas menores são penalizadas apenas com EXP, mas agressões médias ou maiores podem ser punidas com suspensão, perda do personagem ou expulsão do grupo.
Regras Gerais
Usaremos regras de Live action simplificadas, com uso de cartas para definir disputas (quem tirar o maior valor+atributo chave vence), o uso dos poderes recorrentes será definido por sinal de mãos (por ex.; se o personagem está usando um poder de invisibilidade, o jogador fica com os braços cruzados sobre o peito e um número de dedos levantados em cada mão indicando o nível do poder usado). Para poderes maiores que afetem a cena, o jogador deverá chamar um mestre auxiliar para descrever o efeito na cena. Será usada a regra do toque anunciado, para que quando os jogadores precisem tocar/agarrar outro jogador a intenção deve ser anunciada ao outro jogador que deve interpretar de acordo. Serão usadas as regras de combate de swordplay e mesmo os combates devem ser anunciados antes de começar, porém não golpe a golpe (o jogador tem de avisar “vou atacar você” ou “vou lutar com você” antes do primeiro golpe, Mas não precisa anunciar cada golpe que praticará).

Disputas
Quando uma situação exigir uma disputa entre dois jogadores ou entre um jogador e um npc, cada parte envolvida puxa uma carta do deck do mestre, que deve ser chamado para mediar a disputa, ao resultado soma-se o valor do atributo indicado (se for um teste que envolva força, soma-se força, por exemplo). O maior valor total vence a disputa.
Regra de toque
Os jogadores não devem tocar livremente os outros jogadores. Toques superficiais (como um aperto de mão) podem acontecer desde que o outro jogador esteja ciente (não podem ser feitos de surpresa); Toques mais incisivos (como um abraço, ou levantar uma pessoa caída ou agarrar alguém) devem ser anunciados: o jogador deve dizer em voz alta o que pretende fazer “vou agarrar ele” por exemplo, o outro jogador pode aceitar ou não, caso aceite a cena segue com o toque, caso não o mestre deve ser avisado e assume-se que o jogador esteja fazendo o ato mesmo sem fazê-lo visualmente (no caso citado o jogador não agarra o outro, apenas fica perto e anuncia aos outros que estiverem ao redor na mesma cena que está agarrando o outro jogador). Quando ocorrer combate, deve se usar as regras normais de swordplay.
Combates & combates simulados
Os combates abertos funcionam como combates de swordplay normais, porém antes de começar um combate eles têm de ser anunciados, ataques surpresas só serão permitidos para personagens invisíveis. Combate simulados são combates onde algum jogador usa algum poder que pode mudar drasticamente o resultado do combate, nesse caso o resultado do combate é decidido antes do combate começar e os jogadores apenas simulam a luta.
Usando poderes
Para usar poderes os jogadores deverão acionar um mestre ou mestre auxiliar. O mestre que vai definir e anunciar o efeito do poder para os outros jogadores na cena. Cada jogador vai receber um numero de cartões de ativação que são a quantidade de vezes que poderão usar um poder em cada cena. Quando usados o jogador entrega seu cartão de ativação para ativar o poder. Quando os cartões acabarem o jogador não pode mais usar poderes.
Sessões
Cada reunião para realizar uma ou mais cenas do LARP é chamado de sessão e cada sessão gera pontos de experiência pelo coletivo das cenas realizadas.
Cenas
O jogo vai ser dividido em cenas, a cada cena o mestre vai descrever a situação e dizer como os jogadores devem proceder. Cada cena terá um limite de tempo onde certas ações podem fazer a cena avançar para a próxima. A cada cena o cenário e a situação serão mudados e anunciados pelos mestres a todos os jogadores.
Campanha
A campanha é o conjunto de todas as sessões que façam parte da mesma história, nesse caso a campanha é a Escola de Cavaleiros do Reino de São Salvador.

Classes
O LARP da BCS contará com 5 classes: Guerreiro, Curandeiro, Ladino, Mago e Bárbaro. Cada classe terá acesso a uma lista de poderes exclusiva e tem regras de figurino próprias.
• Guerreiro – os guerreiros são a elite de combate dentre as classes. Os guerreiros são especializados em usar táticas e técnicas de combate e também em usar uma diversa gama de armas diferentes.
Visual – guerreiros usam vestimentas práticas para combate, armaduras, capas, botas e geralmente tem mais de um tipo de arma consigo.
Equipamentos – guerreiros podem usar qualquer tipo de arma e escudo, eles começam o jogo com dois equipamentos a sua escolha.
O poder de guerreiro é Combatus
• Curandeiro – os Curandeiros são os devotos abençoados das energias do bem. Dotados de poderes de cura os curandeiros são mais voltados a dar suporte e auxiliar companheiros do que entrar em batalhas por conta própria.
Visual – Curandeiros tendem a se vestir com roupas largas e folgadas, como túnicas longas e mantos, sempre de cores claras, branco, amarelo, bege.
Equipamentos - Os Curandeiros podem usar apenas armas de impacto, como maças e manguais, bastões, etc. eles começam o jogo com um equipamento a sua escolha.
O poder dos Curandeiros é a cura divina
• Ladino – os ladinos são as pessoas mais aptas para furtividade e esperteza. Os ladinos geralmente são aquelas pessoas que conseguem desarmar armadilhas, descobrir o funcionamento das coisas apenas observando, coletar informações e entrar e sair sem serem vistos.

Visual – ladinos são mestres da camuflagem, por isso sempre se vestem do jeito mais prático e discreto possível. Roupas coladas, mantos escuros, cintos e bolsos são comuns na maioria dos ladinos.
Equipamento – ladinos usam apenas armas curtas (até 70cm) e começam o jogo com dois equipamentos a sua escolha
O poder dos ladinos é Expertise
• Mago – os magos são os grandes estudiosos da magia. Eles sempre buscam conhecimento e vêem o mundo com olhos críticos. Os magos dificilmente se misturam com pessoas que julguem inferiores e gastam boa parte de seu tempo analisando as situações que aparecem. Seus poderes são os mais chamativos dentre as classes e nem sempre são úteis em ambientes fechados.
Visual – os magos geralmente se vestem de forma mística e misteriosa. Mantos longos com cores diversas, pedras canalizadoras, jóias chave para feitiços e outros acessórios são a marca registrada do mago.
Equipamento – os magos apenas usam pequenas facas e bastões como arma. Eles podem começar o jogo com um equipamento.
O poder dos magos é a Magia Elemental
• Bárbaro – os bárbaros são a encarnação da força bruta em combate. Os bárbaros não usam estudo e prática de técnicas como os guerreiros, eles são guiados pelo instinto e pela fúria interior.
Visual – bárbaros se vestem com o mínimo de roupa possível. Tangas, coletes simples, camisas, são praticamente tudo que o bárbaro precisa.
Equipamento – os bárbaros gostam de usar armas de duas mãos, espadas, machados, martelos, grandes, o maior possível. Eles começam o jogo com um equipamento a sua escolha.
O poder dos bárbaros é a Fúria

Arquétipos
Soldado – você é um membro de elite da guarda em treinamento, protetor dos nobres e do povo. Você é protetor e leal, presta atenção nos nobres a quem deve proteger e está de prontidão sempre, não gosta de falar muito nem desperdiçar energia com bobagens. Você começa com um armamento extra a sua escolha.
Especialista – você é um especialista prático em uma área específica. Você conhece detalhes referentes à sua especialização, podendo ter vantagens exclusivas em situações que envolvam sua especialização. Você começa com um card de “+1 em um teste” que só pode ser usado para testes de perícias práticas
Alquimista – você é um estudioso das poções e produtos alquímicos. Você está sempre atento para materiais místicos e conhece as poções, podendo reconhecer uma poção pelo cheiro ou outros detalhes. Você começa com uma poção de remover venenos.
Espião – você é um agente duplo, vivendo dentro de sua facção, mas fornecendo informações para um nobre de outra facção. Você é apto das artes do subterfúgio e sabe como dissimular. Você começa com um card de “+1 em um teste” que pode ser usado apenas para escapar de alguma situação ou para enganar alguém
Investigador – você é um hábil investigador e sabe reconhecer pistas, rastros e mentiras. Você começa com um card de “+1 em um teste” que só pode ser usado para evitar que alguém escape de alguma situação ou para impedir ser enganado por alguém
Guerreiro profissional – você é uma máquina de combate. Sabe as técnicas e as formas corretas de lutar. Você começa um armamento extra de uma mão diferente do seu principal.
Mercenário – você é um combatente de aluguel e deve lealdade apenas a quem pagar mais. Você é desconfiado e sempre assustadiço, pronto para reagir a qualquer situação. Você começa com um card de “+1 em um teste” que só pode ser usado para resistir a alguma situação
Estudioso - você é um pesquisador em uma área específica. Você conhece detalhes referentes a sua especialização, podendo ter vantagens exclusivas em situações que envolvam sua especialização. Você começa com um card de “+1 em um teste” que só pode ser usado para testes de conhecimento
Cidadão exemplar – você é um líder popular da população comum, um representante das classes mais baixas e um campeão do povo. Você sempre age de forma inspiradora e confiante, com voz altiva. Você começa com um card de “+1 em um teste” que só pode ser usado em situações de defesa dos oprimidos
Explorador – você é um explorador especializado, apto na caça a armadilhas e perigos do desconhecido. Você é sempre curioso e fala de forma rápida para não perder tempo. Você começa com um card de “+1 em um teste” que só pode ser usado em testes para reconhecer armadilhas ou escapar de perigos do desconhecido
Nobre – você é um nobre dentro do seu povo, você é acostumado a liderar e ser obedecido. Você se comporta de forma arrogante e não gosta de ser contrariado. Você começa sem nenhum bônus especial.
Curandeiro – você é uma alma caridosa que conhece as técnicas não mágicas de cura. Você cuida dos feridos e conhece itens venenosos ou curativos apenas de ver e tocar. Você começa com uma poção de cura.
Poderes
Os poderes são habilidades que o jogador pode utilizar para fazer feitos fora do comum, potencializados pela magia do mundo.
Cada jogador tem 3 pontos para distribuir em seus poderes. Todos os jogadores têm um poder de classe, um poder de raça e um poder neutro e pode dividir seus pontos entre os 3 em qualquer combinação.
Durante o jogo, cada jogador receberá um cartão para cada um de seus poderes e toda vez que for usar um poder de ativação deverá notificar um mestre e entregar esse cartão a ele; Se for ativar um poder recorrente não precisa entregar o cartão, mas precisará manter um gesto específico durante toda a duração do efeito para simbolizar aos outros jogadores que está com o poder ativo, além de anunciar em voz alta quando desativá-lo.
Poderes de família
Os poderes de família são os seguintes:
Merlinos - São possuidores dos segredos da magia dos dragões.
Poder de família: Poder Dracônico;
Terragaroa - São detentores dos segredos das armas encantadas e magia feérica.
Poder de família: Encantus;
Altariel - São guardiões da magia da natureza.
Poder de família: Passo Verde
Rios-marine - São usuários de magia das águas.
Poder de família: magia Elemental (água)
Protos - São especialistas em magias de luz e fogo.
poder de família: Fervor
Duo savage - São versados em habilidades do espírito selvagem dos animais nobres.
Poder de família: Besta Nobre
Castellus - São mestres das habilidades de dobrar as dimensões em seus ataques.
Poder de família: ondulação
Careme - São possuidores de habilidades de força bruta, magia de terra e dons culinários
poderes de família: força sobrenatural, magia Elemental (terra)
Noctua - Seus membros dominam magias elementais e de sombras.
Poder de família: magia Elemental (fogo, gelo, raio e vento), invisibilidade
Kurono - São possuidores de poderes de cativar pessoas.
Poder de família: Cativar
Vitoria- Seus membros têm habilidades sobrenaturais de arquearia.
Poder de família: atirador de elite

• Poder dracônico
poder dracônico é o conjunto de habilidades que reúnem a essência dos dragões.
1. Resistência a toxinas – você tem um corpo mais resistente do que o normal {recorrente – ganhe +1 em todos os testes para resistir toxinas, venenos e doenças}
2. Sopro Elemental (fogo)– você pode arremessar uma esfera Elemental para atacar seus oponentes causando 2 pontos de dano (teste de resistência para reduzir para 1 ponto)
3. Golpe poderoso – você pode causar 1 ponto a mais de dano em um ataque normal
4. Resistência a magia – {recorrente – você tem +1 em todos testes para resistir efeitos de magia }
5. Sentidos dracônicos – você pode ver e ouvir coisas distantes de você {recorrente – coloque a mão fechada com o polegar para cima encima da outra mão espalmada a sua frente enquanto usa esse poder}

• Encantus
encantus é a habilidade de encantar seu equipamento e reconhecer magia
1. Ver auras mágicas – você pode ver a cor da aura de uma pessoa ou item encantado por magia e identificar seu estado superficial (Roxo – ilusão, vermelho – dano, azul – proteção, amarelo – invocação, branco – restauração, preto – necromancia, etc)
2. Resistência a ferimentos – você pode encantar sua armadura e reduzir 1 ponto de dando do próximo ataque que receber
3. Corpo encantado – {recorrente – você tem +1 ponto de vida}
4. Toque do espírito – tocando um objeto você pode perceber sentimentos vinculados a ele ou ver alguma cena do passado do item, de acordo com o mestre.
5. Dom de Oberon – você pode encantar sua arma e causar 2 pontos a mais de dano com um ataque normal durante todo um combate.

• Passo verde
essa é a habilidade de usar a natureza ao seu redor para auxiliar o personagem.
1. Esconder nas Sombras – você consegue ficar invisível se ficar parado em um local pouco iluminado e sem falar nada. {recorrente – fique com os braços cruzados sobre o peito mostrando um dedo em cada mão claramente}
2. Visão Felina – você pode enxergar coisas na escuridão que normalmente não veria {recorrente – coloque a mão espalmada na testa enquanto usa esse poder com a palma para frente}
3. Ataque Natural - você pode invocar um ataque feito com raízes e espinhos diretamente em um oponente causando 2 pontos de dano (teste de resistência para reduzir para 1 ponto)
4. Muralha Natural – você pode invocar uma muralha de vegetais, impedindo a passagem e causando 2 pontos de dano a quem tentar atravessar
5. Imunidade - você é totalmente imune a venenos , doenças não naturais e habilidades de imobilização.

• Besta Nobre
essa é a habilidade de incorporar habilidades das feras ao personagem
1. Sentidos Aguçados – você pode sentir cheiros e ouvir sons que normalmente não poderia
2. Força do gorila – você pode dobrar barras de ferro ou algo equivalente com as mãos nuas
3. Vigor do Búfalo – {recorrente – você tem +1 ponto de vida}
4. Velocidade do jaguar - {recorrente – você tem +1 em todos testes que envolvam velocidade}
5. Licantropia – Você pode ganhar +2 de dano com ataques desarmados e +1 ponto de vida durante um combate

• Ondulação
ondulação é a habilidade de torcer o tempo e o espaço a seu favor
1. Ondular – você pode reduzir 1 ponto de vida para ter um bônus de +1 em um teste
2. Ataque furtivo – você pode fazer um ataque surpresa
3. Ataque preciso – você pode causar +1 ponto de dano no seu próximo ataque OU fazer com que seu ataque não possa ser impedido por nenhum outro poder
4. Destruir barreiras – você pode destruir barreiras como muros e portas com apenas um golpe (faça um teste de força contra um mestre)
5. Evasão – você pode fazer um teste de habilidade para ignorar o dano um ataque ou poder

• Cativar
essa é a habilidade de encantar as pessoas para que façam a vontade do personagem
1. Presença inofensiva – você pode fazer oponentes ignorarem você em seu primeiro ataque, caso ajam outras opções para eles atacarem
2. Presença cativante – você pode receber +1 em testes que envolvam convencer outras pessoas
3. Restringir – você pode com o poder da palavra paralisar um oponente por um instante (exige teste de resistência)
4. Amedrontar – você pode fazer um oponente ficar com medo mortal de você (exige teste de resistência)
5. Desvanecer – você pode fazer os oponentes a esquecerem que estão te vendo, ou que um dia te conheceram (exige teste de resistência de cada oponente)

• Atirador de elite
Consiste na habilidade de conceder habilidades mágicas as suas flechas
1. Improvisar arco – você pode criar um arco e flechas com coisas que estejam ao seu alcance (a critério do mestre)
2. Tiro poderoso – você pode causar 1 ponto a mais de dano em um ataque com arco
3. Tiro preciso – você pode causar +1 ponto de dano no seu próximo ataque com arco OU fazer com que seu ataque não possa ser impedido por nenhum outro poder
4. Tiro Elemental – você pode encantar suas flechas com um elemento (fogo, água,raio, gelo, terra ou vento) para cancelar efeitos de proteções de elementos opostos
5. Tiro Explosivo – você pode disparar uma flecha encantada com um elemento (fogo, água,raio, gelo, terra ou vento) e causar uma explosão no ponto de impacto causando 3 pontos de dano em todos os personagens no alcance (teste de resistência para reduzir o dano para 1) .

• Fervor
fervor é o poder da fé dos humanos no deus Sol. O deus Sol dá aos seus mais devotos fiéis o poder de resplandecer com seu calor e sua glória.
1. Resplendor – você pode causar um clarão deixando seu oponente cego por um instante (exige um teste de resistência)
2. Espada em chamas – você pode encantar sua espada com o calor do sol (+1 de dano no próximo ataque)
3. Restringir – você pode com o poder da palavra paralisar um oponente por um instante (exige teste de resistência)
4. Coluna de fogo – Você pode invocar uma grande coluna de fogo mágico em um ponto no seu campo de visão (causa 3 pontos de dano, exige um teste de resistência para reduzir para 1 ponto de dano)
5. Solahu Akbar – você pode, ao cortar um X no seu rosto, brilhar com o poder do sol e se explodir, causando 1 ponto de dano para cada nível de fervor em todos os personagens dentro da área da explosão (exige um teste de resistência para receber metade do dano) você morre ao usar essa habilidade

• Invisibilidade
1. Esconder nas sombras – você consegue ficar invisível se ficar parado em um local pouco iluminado e sem falar nada. {recorrente – fique com os braços cruzados sobre o peito mostrando um dedo em cada mão claramente}
2. Mudar a face – você consegue parecer outra pessoa, mudando completamente sua face e detalhes como cabelo e sinais corporais, mas não roupa e acessórios. Não pode fazer atos bruscos, como correr ou lutar enquanto mantém o disfarce. {recorrente - fique com os braços cruzados sobre o peito mostrando dois dedos em cada mão claramente}
3. Invisibilidade – você consegue ficar invisível, mesmo enquanto se movimenta. Não pode fazer atos bruscos como correr ou lutar, mas pode desferir ataques surpresas saindo automaticamente da invisibilidade {recorrente* – fique com os braços cruzados sobre o peito mostrando três dedos em cada mão claramente} *ataques surpresas não são recorrentes, entregue um cartão de invisibilidade ao mestre cada vez que for usar um ataque surpresa.
4. Invisibilidade aprimorada – igual ao poder de nível 3, mas você pode correr e até falar e permanecer invisível. Mas não lutar. {recorrente - fique com os braços cruzados sobre o peito mostrando quatro dedos em cada mão claramente}
5. Manto das sombras – pode usar os poderes de nível 1 e 3 em uma pessoa por nível de invisibilidade.

• Força sobrenatural
1. Força aprimorada – sua força é maior do que o normal {recorrente – ganhe +1 de força em qualquer teste de força}
2. Dobrar barras – você pode dobrar barras de ferro ou algo equivalente com as mãos nuas
3. Golpe poderoso – você pode causar 1 ponto a mais de dano em um ataque normal
4. Destruir barreiras – você pode destruir barreiras como muros e portas com apenas um soco (faça um teste de força contra um mestre)
5. Ataque destrutivo – você pode causar 2 pontos a mais de dano com um ataque normal, além de derrubar o alvo no chão (exige um teste de força contra o alvo)

• Combatus
1. Analisar ferimento – você pode conseguir informações de como um ferimento foi feito, qual tipo de arma, quando foi feito, etc (exige um teste de inteligência)
2. Esquiva – você pode fazer um teste de agilidade para ignorar o dano recebido por um ataque
3. Ataque preciso – você pode causar +1 ponto de dano no seu próximo ataque OU fazer com que seu ataque não possa ser impedido por nenhum outro poder
4. Desarmar - você pode tentar desarmar um oponente ao invés de causar dano no seu próximo ataque (exige um teste de agilidade)
5. Furor de combate - você pode durante um combate inteiro receber um bônus de +2 pontos de vida e +1 de danos em todos seus ataques

• Expertize
1. Encontrar armadilhas – você pode encontrar armadilhas e desativá-las caso encontre (exige um teste de inteligência)
2. Esquiva - você pode fazer um teste de agilidade para ignorar o dano recebido por um ataque
3. Ataque furtivo – você pode fazer um ataque surpresa
4. Desvendar mistérios – você pode perceber quando alguém está mentindo ou escondendo algo apenas observando por algum tempo {recorrente – exige um teste de inteligência}
5. Sobrevida – você pode ignorar um ataque que reduza seus pontos de vida a zero

• Magia Elemental – cada mago deve escolher um elemento (fogo, raio, terra, água, gelo, vento), todas suas magias elementais serão daquele elemento
1. Controlar elementos – você pode aumentar ou reduzir uma fonte do seu elemento ou até mesmo criar uma pequena quantidade do mesmo elemento. {recorrente}
2. Arma Elemental – você pode encantar uma arma com seu elemento para que ele cause dano mágico e +1 de dano no próximo ataque
3. Bola Elemental – você pode arremessar uma esfera Elemental para atacar seus oponentes causando 2 pontos de dano (teste de resistência para reduzir para 1 ponto)
4. Muralha Elemental – você pode invocar uma muralha do seu elemento, impedindo a passagem e causando 1 ponto de dano ao contato
5. Tempestade Elemental – você pode fazer uma área sofrer com ataques elementais do seu elemento causando 3 de dano em todos na área (teste de resistencia para reduzir para 1 ponto )

• Fúria
1. Golpe poderoso – você pode causar +1 ponto de dano no seu próximo ataque
2. Resistência a ferimentos - você pode reduzir 1 ponto de dando do próximo ataque que receber
3. Ataque furioso- você pode causar +2 pontos de dano no seu próximo ataque
4. Resistência aprimorada - você pode reduzir 2 pontos de dando do próximo ataque que receber
5. Imortalidade – você pode continuar lutando mesmo que chegue a zero pontos de vida, mas você morrerá ao fim do combate

• Cura divina
1. Remover toxinas – você pode remover venenos, toxinas e doenças não-naturais de outro jogador
2. Suavizar dores – você pode eliminar sangramentos e penalidades por dor de outro jogador
3. Cura – você pode recuperar 2 pontos de vida de qualquer jogador
4. Cura em área – você pode usar qualquer poder de 1 a 3 níveis em um jogador por nível de cura divina
5. Ressuscitar – você pode, mediante um ritual divino, trazer um personagem que tenha morrido na mesma cena de volta a vida. Só pode ser feito uma vez.
Poderes neutros

• Sorte
1. Apoio amigo – você concede +1 (não cumulativo) a um teste de resistência de outro jogador ao seu lado
2. Resistência repentina – você tem +1 em um teste de resistência a sua escolha
3. Sorte oportuna – você tem +1 em um teste a sua escolha
4. Acerto crítico – cause +1 de dano no seu próximo ataque
5. Dádiva – ignore o efeito de um poder que tenha você como alvo (só pode ser usado uma vez)

• Alma de cavaleiro
1. Socorrer – você recebe 2 pontos de dano para reduzir 1 ponto de dano de outro jogador ao seu lado
2. Resistir – você pode receber +1 em um teste de resistência para reduzir dano (quando aplicável)
3. Soçobrar – você pode receber 1 ponto de dano para fazer um oponente reduzir 2 pontos de um teste de resistência para um efeito de outro personagem
4. Recuperar – você pode curar 1 ponto de vida de um ataque que acabou de receber
5. Inspirar – você pode fornecer +1 em testes de resistência OU +1 de danos para te 3 aliados próximos do personagem por um combate

• Corpo de cavaleiro
Só pode ser adquirida como poder secundário a partir do nível 6
1. Vida – +1 ponto de vida {recorrente}
2. Mente – +1 ponto de inteligência {recorrente}
3. Reflexos – +1 ponto de agilidade {recorrente}
4. Resiliência – +1 ponto de resistência {recorrente}
5. Poder – +1 ponto de força {recorrente}



Ir para o topo Ir para baixo
https://bcssalvador.forumeiros.com
 
Manual do LARP Escola de cavaleiros do reino de são salvador 2018
Ir para o topo 
Página 1 de 1
 Tópicos semelhantes
-
» LARP - O GRANDE REINO
» [Salvador-BA] Parque da Cidade
» [Salvador-BA] Parque Costa Azul
» O que é LARP?
» Regras do LARP

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Batalha Cênica Salvador :: LARP - Live Action RolePlay :: Larp-
Ir para: